sangouの支流

薄れていく記憶や記録の痕跡を少しでも残す場所。ゲームと日常的な事がメイン。

考察

記憶と記録

年々記憶力が衰え、都合の良い事と感情程度しか残らなくなってしまった。きっかけや情報があれば記憶は蘇るものの、イチから組み上げるのは難しく思う。どこかに記録しておかないと後で振り返るのすら危うい。 そう言った意味でもブログにして残しておくのは…

ゲーム中の飲み物

長い時間のゲームにはお供が必須。特に飲み物って大事だよね。主観での適したものとそうでないものをあっさり語る。 ベストなのは麦茶。味もあるしカフェイン無いのがほとんどで、純粋に水分として取り込みやすい。飲み口もアッサリしているので、水分補給が…

自己完結は難しい

自分だけで完結している内は満足できる。ふと上を見るととんでもないレベルの存在が見えて萎える。 自分では気にしてなかったと思っていた部分が実はそうではなかった。他人と照らし合わせる事で浮き彫りになるとかね。 ブレないようにしろってのは難しい。…

メギド72 プレイデータ記録 「あるソロモン王としての軌跡」

はじめに この前書いた記事の本編。メギドは攻略情報は沢山出回ってるからクリアは楽なんだよね。実際どんなプレイしたのかを知れる体験的な物は少ないな?と思ったので書く。 データを列挙しつつ感想等も書く都合、ネタバレは避けられない。なのでネタバレ…

トロフィーコンプとアンダーマイニング効果

トロコン気にしたらなる奴。トロフィー欲しいな→トロフィー無いからPSハードと古いゲームできねえ! こうなると純粋に楽しめなくなるよね。今トロフィー集めるのにややハマっていて危険水域。あんまり面倒なのはやらないだろうけど、任天堂ハードに実績もト…

対人ゲーのストレス要素

大いにあると思う。許容度が低い人間は影響も大きいはず。実際問題オーバーウォッチもハースストーンもドラクエライバルズもやってない今は大分ストレスが減った。全部凄く面白いゲームなんだけど自分程度のストレス耐性では向き合え無かった。 ストレスと言…

モチベーションとゲーム

電源を入れるハードルに次いでモチベーションの維持。 まず電源を入れる必要がある。その次にプレイを続ける必要がある。その二段階を越えてようやく楽しいラインにまで到達。結構これが重い時期がある。 ペルソナ5を何とか気合でプレイし始めたもののスクシ…

据え置き機の電源を入れるハードル

めっちゃ高くない?携帯機やスマホは良いんだけど据え置きはしんどい。 やってる事は精々電源ボタンを押す→コントローラーを握るだけなんだけどね。どうしても億劫に感じてしまう。今まで遊んで来たゲームでも携帯機の時間が圧倒的に長い。やっぱ手軽さって…

今のゲームはつまらない?

そんな事は無いし面白いよ。感性が加齢で鈍った+娯楽としてゲームを選ぶ層が減って共有しにくくなった+過去の環境でしか産まれ得なかったソフトが減った。これに尽きる。 感性は若い時の方が純粋だ。ちょっとした事で大きな感動を味わえる。年々摩耗して感…

エリクサー病にも通ずる「いのちのきのみ」の使用論 

いのちのきのみ使いますか?使うとしたら誰に? 今回はそんなお話

趣味と義務感の境界線

趣味は楽しい。 しかし趣味は苦痛にもなる。 その境界線を考え理解出来た時に原体験への回帰が成されるのではなかろうか? 毎日趣味を継続して楽しめてる方、凄いと思います。その調子で楽しんで欲しいですが疑問が浮かんだら見つめ直す事をオススメします。…