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sangouの支流

王道とは軸をずらした題材でふらっと書くゲーム日記

カードゲームにオカルトなんてありえません!!

まあ大体銀食器出るし勝てるやろな!!     

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銀食器くん迫真の出社拒否!!!!

 

負けました

 

 

日頃カードゲームをやる上で切っても切り離せないのが運。おそらくほとんどの人が運のみで負けた回を経験してる筈でしょう。

 

そんな時に自分は運が悪いプレイヤーだと思う事でしょうか?

 

カードゲームは運ゲーと思考放棄して無いでしょうか?

 

果たしてそれは本当に正しいのか?なんとなく考えてみる事にしました。 

 

 

カードゲームにおける運

①ドローやマリガンによる引き、先手後手

②対戦する相手とのデッキ相性(当たり運)

③その他フレイムウェイカーや森の意志などの運要素

 

大体この辺が運の要素になると思っています。

 

自分はマジックでマリガンする前に一番上のカードをめくると引きが良くなるとか、俺がドロシーを使うと引きが悪くなるジンクスがあるとかには否定的です。

 

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①ドローやマリガンによる引き、先手後手

一番大きく作用するのはこの部分ですね。いくら強いプレイヤーが強いデッキを使っても事故は起こります。逆に凄く引きが良ければプレイ歴が浅いプレイヤーでも勝ててしまいます。

 

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この引きに比べ…

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この引きの方が明らかに強いと言えるでしょう、ターンの経過等条件は違いますが後者の方が強いです。

 

事実前者はそのまま何も動けず負けましたが、後者は画面の状況の時点で勝ちですね。

 

こう言った引きやマリガンの要素で負けは多く存在しておりプレイヤーを悩ませています。

 

手札全てをマリガンするMTGではダブルやトリプルマリガンして負けがありますし、マリガンが無いもののカードの強さと安定感が尋常では無い遊戯王でも動きにくい事故を起こして負けます。

 

またコストの概念のあるゲームでは序盤動けない事故を起こして負けてしまう事も多いですよね。

 

こればかりは自分で全て対処する事は難しいです。

 

デッキを事故しにくい構成にする事や、マリガンの仕方を上手くする事や、そもそも事故と縁が薄いデッキを選択する事で確率が減らせますが0にはなりません。

 

 先手後手も単純に運要素ですね。この際にサイコロの振り方に偏りがあるとかそう言った要素を排除するように心掛けて少しでも単純な運に近付けましょう。ここはテクニックを披露する場ではなく絶対不可侵の領域、立ち去りなさい。

 

強いて言えば先手だと強いデッキとか先手後手に大差がないデッキを選ぶと言った介入出来る要素が存在します。

 

 

②対戦する相手とのデッキ相性(当たり運)

これも大きい要素ですね、相性差だけで大きな差が出てゲーム前から可能性が狭まってしまいます。

 

超越ウィッチを使用している際のアグロヴァンプなんかが良い例だと思います。

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 シャドレコの全体統計より

シャドレコ | デッキ攻略&戦績記録まとめツールforシャドウバース

 

幾ら上手かろうが不利な物は不利なので負け越します。

 

しかしながら相性差はデッキにより異なり、そもそも相性差が少ないデッキを選ぶと言う手があります。

 

上手いプレイヤーは相性差が少なくプレイの介在する要素の多いデッキを好むのはそう言う事でしょう。

 

反対にどのデッキに対しても強く無いデッキを選択するのは運以前の問題です。不利な相手が多いならどうやっても厳しいマッチアップが増えるんですから。

 

更に超越ウィッチのようなアグロに極端に弱く、コントロールに極端に強いデッキを使用すると状況が変わって来ます。

 

当たり運に左右されますが得意な相手と多く当たれば楽に連勝出来る点で選択する意義があるでしょう。

 

こう言ったデッキはメタを読んで投入出来れば無双出来、大会等で使用するプレイヤーが多いのも頷けます。

 

やってる事はいわゆるジャンケンですね。ただしこの地域はチョキを出すプレイヤーが多いからグーを持ち込もうと言う思考なので、当たり運はある程度左右出来る点で全てが運とは全く違うと思います。

 

メタゲームについてはこんな言葉が近いですね(大嘘)

「サッカーが得意な相手にはバスケで勝負しろ!!」

イチロー

 

この要素に付いてはデッキ選択とメタを読めばある程度介入できる運要素だと思います。勿論下当たりしてしまう事や不利マッチになってしまう事もあり運が絡む部分も出て来ますが。

 

 

③その他フレイムウェイカーや森の意志などの運要素

これは純粋な運要素ですね。

 

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魂の炎がドゥームガードを捨てず、ドゥームガードからのジャグラーが0/1、3/4、顔の1/3を制すればリーサルの状況です。結果的に0/1に飛びリーサルには成りませんでした。

 

ハースストーンをプレイしてるプレイヤーには馴染み深いガチンコ運勝負ですね、e-sports力が問われます(適当)

 

勿論運の比重が高い部分ですが、そもそもプレイ順を間違えると運でない要素から純粋な運要素になってしまう事もあります。

 

例えばラグナロスを出し相手のミニオンを処理し忘れてリーサルが1/2の確率になってしまう等ですね。

 

ミスをしないプレイヤー程に運要素が減ると思います。

 

純粋に運ゲーカードが多いゲーム性だと運で負ける部分が出て来てしまうのは確かです。

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同じ4コストの最強クラスのカードでもハースストーンとシャドバでは大分設計が違いますね。こう言ったRNG*1カードが明らかにハースストーンには多く運を意識したゲームである事が伝わって来ます。

 

*1 Random Number Generatorの略。コンピューターが生成する乱数のこと。カードのシャッフル、KnifeJugglerのダメージ対象の選び方や、LightningStormのダメージの決定に使われる。

用語集 - HearthStone(ハースストーン) 日本語wiki[TCG]より引用

 

実際にシュレッダーから出て来るコスト2ミニオンによる勝ち負けは存在します。

 

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下手すれば盤面崩壊して大逆転負けを喫しかねない終末予言者、本体よりも大きいサイズでかつ雄叫びを放たずに出て来る為デメリットが一切ないマナストーム。これだけで勝負が大分左右されますね。

 

一方のシャドウバースは前述の鉄槌の僧侶もそうですし、よく使用される4コストのカードは安定した動きが出来るカードばかりです。

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確実に盤面を強化してくれるクソかわいい女の子(ロイジ視点)

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めっちゃ盤面荒らしてくるクソ野郎

 

一部を取り上げただけで全てを語れる訳では無いですが、明らかにハースストーンのカードの方がRNGカードの割合が高く運ゲーであります。

 

なのでこの要素への対処は運ゲーの割合が少ないカードゲームを選び、運要素の少ないカードを使うデッキを選び、適切なプレイをする事が正しい対処法になります(断言)

 

ハースストーンをやるなら黙ってRNGと闘え

 

 

そして運は栄光ある勝利となる・・・

 

 

EX~オカルト~

ここまでで運の三大要素みたいな理屈を語りましたが、オカルトの部分には触れてませんね。

 

・運が良いプレイヤー、悪いプレイヤー

俺は運が良いプレイヤーだとか、俺は運が悪いプレイヤーだからドロシーは使えないとかそういう奴ですね。

 

これには持論があります、確かに運が良いプレイヤーが居て悪いプレイヤーが居るのは当然だと思ってます。

 

だけれども運が良い悪いを客観的に評価出来て無いプレイヤーが多いと自分は思っています。

 

そもそも上手いプレイヤーほどミスが少なくメタ読みも鋭いので純粋な引きで負ける割合が増えます。その結果運ゲーで負けたゲームが多く、自分が運に見放された人間だと思い込んでいるパターンが多いのではないか?と考えます。

 

自分の身近に居るやや上手いプレイヤーほど、運ゲー運ゲー喚いていたり自分の引きに期待していない人間が多いのでは無いでしょうか?

 

逆に下手なプレイヤーは実力で勝てるゲームをミスにより運ゲーにした末にトップデッキして勝ってしまったりします。メタ読みも下手で当たり運が良かったと言う状況を作り出せておらず、純粋なマッチング勝負の場合が多いです。

 

その結果として自分は引きが良いとか運が良いプレイヤーだと思い込んでしまっていると思います。もしくは増やしてしまった運要素で負けて運に八つ当たりしていると思います。

 

身近に居るプレイは下手だけど運が良いヤツを想像してみましょう。本来なら実力で順当に勝てるゲームを主人公みたいなドローで勝つゲームにしているヤツが居ると思います。

 

そいつは本当に運が良いわけでは無いのです。

 

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こんな感じで実は下手なプレイヤーほど運勝ちの割合が増えているだけだと思っています。

 

下手だけど運で負けるよ!!って人は運で勝ちが多く収束するまでプレイしてないor単純に下手だから負けているだけ。本質は運ゲーに持ち込んでいるので同じような物です。

 

上手いプレイヤーは運負け回数が増え運が悪く見えますが、当然運で勝つ回も存在する為にプレイしていれば勝率は高く収束します。なので勝てるプレイヤーが運を嘆く必要は無いと思っています。

 

 

個人的に嫌いなのが「右手が光る」と言う表現

 

例えばアグロヴァンプが残り体力1の相手に何かを引いて勝った際に「右手が光った」と発言したとしましょう。

 

そんなんは当たり前です。

 

蠢く死霊、ブラッドウルフ、ヴァンピィ進化、鋭利な一裂き、御言葉の天使、ミニゴブリンメイジ→α、デモンストライク、死の舞踏、デモンストーム、インプランサー

 

軽く思い浮かんだ採用圏内のカードでもこれだけ種類があります。そもそも構成的に引けて当たり前です。右手が光った訳では無くデッキが勝ちパターンに入っていただけだと思っています。

 

デッキの構成的にトップ解決が容易か困難を考えてから発言すべきだと思いませんか?(アグロヴァンプ被害者の会)

 

上手いプレイヤーは引きが良い、○○さんは右手がいつも光ってるからな~と言うのも好きではないです。

 

上手いプレイヤーほど次に引いて来れるカードが有効牌である確率を高められるのでそんなん当たり前です。

 

下手なプレイヤーが言う「右手が光ってるからな~~」も相応にクソですね、その輝きはメッキですよとは言えませんが。

 

そもそもトップ解決しないとならないゲームを増やして解決して自慢してちゃ世話無いですよね、マッチポンプじゃないですか(半ギレ)

 

本当に光ってる日は運の揺らぎが良い時にありますが、そもそも自分が出来る最善を尽くした上でそう評価を下すべきだと思います。

 

 

・試行回数と統計

試行回数が少ないと運が収束しません。短期的に見れば先手後手の回数がばらつく事もあれば、ドロシーを毎回相手が4ターン目に出してくるような時も出て来ます。ドロシーを自分が引けない事もしかり。

 

相手のフレイムウェイカー上手すぎかよ!!死ね!!!!

 

ドロシー引けないから全然勝てないじゃんか、嘘つきかよ!!殺〇!!!!

 

ネクロで勝てない運ゲーかよ、木村見てるか???

 

そんな時にあったまるのも分かりますが気が早いです。

 

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シャドレコの統計を見て見ましょう。ドロシーを用いたテンポウィッチの勝率は52・69%と高い水準を叩き出しています。試行回数においても5桁後半と申し分の無い値です。

 

またシャドレコ自体のプレイヤー平均勝率が44~46%の水準であり、その中でドロシーは明らかに上回っておりデッキとしての強さが窺えます。

 

なのでドロシー引けなくて負けたの民はそもそもドロシーを引かずともレヴィや刃で勝てるプランを取れる実力を付けましょう。

その上でドロシーを引いて来れる運の良い回も結構出て来るまでプレイすれば、デッキパワーが正の方向に収束させてくれるでしょう。

 

逆に勝率が明らかに低いデッキでは自分から運否天賦の世界に乗り込んでいるかもしれません。

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ルナちゃん強化されたんじゃなかったの?

 

シャドレコの全体平均勝率よりも落ち込んでいますね、こう言ったデッキでプレイしていると負けが増えます。その中で運で負ける割合は敗北数に比例して増えるとするならば、強いデッキより運で負ける回数が増えると思います。

 

そもそも収束した先が負け越しのデッキなんだとしたら積極的に選んで愚痴る方がおかしいと思います。

 

相手のフレイムウェイカーが上手くて負けた回もありますが、自分のラグナロスが上手くて勝った回もありますよね?

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ラグナロス大御神かよ~~

 

キレて正常な判断力を欠くよりはここぞの運ゲーで勝てる確率を上げる為にクレバーに行きましょう。

 

運で負ける回はもちろんあります。一喜一憂する前に全体勝率を眺めてみる事やミスを減らす事や運要素に介入するべきです。

 

 

・まとめ

それでも運負けが多いと思ったら自分の勝率を見ましょう、勝ち越せているなら問題はありません。上手くなるほど運負けの割合が大きくなるのですから。

 

なのでオカルトなんかを信じるより正しいデッキ選択と適切なプレイの試行回数を増やして対戦し続けるべきですね。

 

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マリガン前にデッキトップをめくるMTGオタクを見たぼく

 

適切なプレイ、デッキ選択をしたプレイヤー同士の対戦で運で負けた。

 

これに関しては自然の脅威みたいな物ですね、最早どうしようもありません。胸を張って強者に負けたと思い次のゲームに行きましょう。

 

最後に辿り着く境地こそ、運否天賦の世界。その高みまで昇れない内はカードゲームは運ゲーだと迂闊に言えないのでは無いでしょうか?