sangouの支流

王道とは軸をずらした題材でふらっと書くゲーム日記

ドラクエライバルズ レジェンド行けない人・初心者向け講座 配信スライドまとめ

youtubeで即興でスライドを作りつつそれっぽい解説を入れる謎の枠のまとめ

youtu.be

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タイトルは適当、コンセプトとしては数字の相性をなんとなく理解して貰う事 使われるカードが何故この数値なのか?とかね

 

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1~5MPまでの大まかな標準サイズ

1/2/1 1/1/2

2/2/3 2/3/2

3/3/3

4/4/5 4/5/4

5/5/5

これらを順番に出す相手に笑い袋やふくまねきやブルベリーノを出して行くと盤面で負けてしまう(単純な数字の時点でね)

なのでドローしたカードを使う前に負けかねない、よってサイズが基本的には正義である。

例外として引いたカード=強さのテンポゼシカのみ覆す事が可能。

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竜騎兵は怪しい影に一方的に勝てるが、影の騎士などの5MPに勝てない。

怪しい影はドロヌーバにこそ負けるが、山賊ウルフやオークキングと相討ちを取る事が出来る。

よって体力が多いキャラはジャイアントキリングは起こしにくいが損をしにくく、攻撃が高いキャラは得をする場合があるが大損をする可能性がある。

なので基本的には体力>攻撃でカードを選択した方が安定している。

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序盤はサイズだけで勝負出来るが後半は盤面に並んで居る場合も多い、そう言った場合にただ大きいだけのカードを出すとしよう。無視されるか除去でMPを丸々無くしてしまうのと等しい。しかしマルティナ・ゾーマ・シドーなどは出した瞬間に一定の仕事をこなしており、処理されても損が少ない。なので重いカードは即時性が求められやすい。例外としてバルザック竜王などが存在する。前者は圧倒的サイズと圧力、後者は全体除去への耐性や倒されにくい4点の継続的な打点を持てる部分で秀でている。

キラーアーマーは決して劣るユニットでは無い事は注意したい。単純なパワー勝負なら同MP帯までで圧倒的であり、有効打として活躍出来る場面もままある。

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先程からサイズが大きいキャラが優秀だと話をしただろう。サイズは正義だが一部例外もある、上の3枚は顕著な例だ。効果が有効に使えない場合は劣化同MP帯のカードだと忘れるべからず。この類のカードを入れすぎ、効果の使用先が無いと押し負ける可能性もある。

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サイズで勝負するだけなら先手が絶対に勝つ、実際のゲームではそうではない。なぜならメラゴーストやはぐれメタルが存在するからだ。これらが後手の不利を覆す事が可能なカードである。意識せずともデッキには入ってる事だろう。後手で優秀なカードを理解するとマリガンや盤面の巻き返し方に差が出るはずだ。

 

ここからはデッキ選択のお話

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上から順にレジェに向けて初心者が選択すると良いデッキになっている。

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書いてある通りアグロで数をこなすのがオススメ。デッキパワーはアグロテリーのが高いが対策されやすい。詰まって来たらアグロゼシカも使うと良いかもしれない。

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資産的にやや作るのが辛いかもしれないが優秀なデッキ、プレイ自体もそれほど難しくない。

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テンポゼシカはあーあいさんのプレイを動画で見よう、トルネコはgameAIトシさんがオススメだ。

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苦行

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下手に弄らずに使って欲しい、ランカー上位陣向けメタカードが入ってたりするので弄らずにプレイしてる内に不要なカードが理解出来るとは思う。

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トレント絡みや雷鳴運ゲーやようじゅつしなど見逃しやすい部分でリーサル逃しが起きる。常に最大打点を意識したい。

 

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アグロテリーが板

 

今回はこんな感じ、次回はトレードとフェイスの判断とかやろうかな